Diferentes tipos de dispositivos eye tracking

Diferentes tipos de dispositivos eye tracking

1 de enero, 1970

Los avances recientes en la tecnología de seguimiento ocular han ampliado significativamente su campo de aplicación, permitiendo su uso en una gran variedad de áreas, tanto como herramienta de investigación como fuente de datos en tiempo real para la interacción. El eye tracking ha trascendido con creces su enfoque original centrado en la visión y la atención.

Como resultado, este campo ahora abarca casos de uso muy diversos. Los sistemas se diseñan específicamente para adaptarse a determinadas aplicaciones y, a menudo, resultan poco adecuados para otras. En esta entrada, analizaremos cuatro de los principales tipos de dispositivos de eye tracking, junto con ejemplos básicos de aplicación para cada uno.

Diferencias en la técnica

En una publicación anterior de nuestro blog sobre el seguimiento ocular, abordamos los conceptos fundamentales de esta tecnología y explicamos cómo funcionan los sistemas para medir los movimientos del ojo humano.

Los sistemas de eye tracking se emplean para medir la posición ocular y la atención visual, ya sea con fines de investigación, diagnóstico médico, o como método alternativo de interacción con una computadora o dispositivo.

En general, estos sistemas utilizan técnicas similares para detectar los reflejos de la pupila y la córnea. Sin embargo, existen diferencias importantes en cuanto al diseño físico y las capacidades funcionales. A continuación, presentamos algunas formas en las que el hardware de seguimiento ocular puede variar:

  • Interfaz humana: La diferencia más evidente entre los dispositivos de eye tracking radica en cómo interactúan con el usuario y el entorno. Algunos sistemas requieren estabilizar la cabeza mediante una mentonera o una barra de mordida. Otros están integrados en una diadema o gafas, que el participante puede llevar puestas. Probablemente, el tipo más común no requiere contacto físico alguno, ya que mide el ojo a distancia. 

Estas diferencias en la interfaz humana suelen existir para adaptarse a los puntos #2 y #3 que se mencionan a continuación, y los abordaremos con mayor detalle más adelante.

Otros métodos más invasivos de eye tracking (como los sistemas de bobinas escleral) quedan fuera del alcance de esta entrada.

  • Área de seguimiento: La mayoría de estos dispositivos utilizan una pantalla de ordenador como área de estímulo, sin rastrear los movimientos oculares fuera de ese espacio. No obstante, algunos sistemas permiten el seguimiento relativo a geometrías más complejas (como cabinas o configuraciones con múltiples pantallas), y otros están diseñados para operar en entornos reales, siguiendo prácticamente cualquier objeto al que el participante dirija la mirada.

Comprender las limitaciones del área de seguimiento es uno de los factores más cruciales al adquirir un dispositivo de seguimiento ocular.

  • Especificaciones: Parámetros como la resolución espacial, la frecuencia de muestreo y la precisión son esenciales para muchas aplicaciones de investigación, y también pueden influir en otros tipos de uso. Existen ciertas compensaciones entre el rendimiento, la interfaz con el usuario y el área de seguimiento.

Algunas de estas compensaciones se explorarán más adelante, y explicaremos estas métricas con mayor profundidad en una futura publicación del blog.

Tipos de dispositivos de eye tracking

La mayoría de los sistemas modernos de eye tracking pueden agruparse en una de estas cuatro categorías: Estabilizados para la cabeza, Remotos, Móviles (montados en la cabeza), Integrados

1. Seguimiento ocular estabilizado de la cabeza

Estos sistemas emplean algún método para restringir los movimientos de la cabeza del participante, generalmente mediante una barra de mordida o una mentonera. Estos son típicamente sistemas de investigación de alta fidelidad que se utilizan en experimentos de neurofisiología o visión, donde la comodidad del participante es secundaria en comparación con la precisión y exactitud. A veces, la estabilización de la cabeza se realiza en conjunto con otra tecnología que ya inmoviliza la cabeza (fMRI, MEG, etc.).

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El sistema EyeLink 1000 Plus puede operar en modo remoto con un muestreo binocular de 1000 Hz, o en modo estabilizado con una mentonera para alcanzar los 2000 Hz en medición monocular.

Normalmente hay tres razones para hacer esto:

  1. Mejora en la precisión y exactitud: Todos los sistemas de eye tracking deben adaptarse al movimiento de la cabeza. Al inmovilizarla, estos sistemas pueden minimizar artefactos y reducir el ruido en los datos, sacrificando la libertad de movimiento del participante en favor de una mayor calidad de medición.
  2. Experiencia visual controlada: La estabilización de la cabeza permite un mayor control sobre la experiencia visual entre distintos participantes. Por ejemplo, si la cabeza permanece fija, el investigador puede garantizar que un estímulo sacádico se encuentre a exactamente 15 grados del punto central de fijación. Si el participante pudiera moverse, este ángulo variaría, afectando la consistencia de los datos. Este control es especialmente útil en estudios que exploran la percepción visual y el funcionamiento del sistema visual.
  3. Compatibilidad con otras tecnologías que ya requieren inmovilización: En áreas como la fMRI o la MEG, donde la cabeza del participante debe estar estabilizada para mantener la calidad de los datos del escáner, esta misma restricción puede aprovecharse para obtener datos más precisos del seguimiento ocular.

Los sistemas estabilizados para la cabeza pueden alcanzar niveles de precisión inalcanzables para otros tipos de tecnologías. Esto se debe en parte a que las cámaras de alta resolución pueden capturar imágenes más cercanas del ojo, sin necesidad de compensar los movimientos cefálicos. Además, estos sistemas permiten frecuencias de muestreo mucho mayores, lo que mejora significativamente la resolución temporal y facilita un análisis más detallado del movimiento ocular. Dependiendo del diseño, pueden funcionar en modalidad monocular o binocular.

Limitaciones

La principal limitación de estos sistemas radica en la comodidad y la naturalidad de la interacción del participante. Estos sistemas se utilizan únicamente en entornos de laboratorio controlados.

Es importante señalar que, incluso en estos sistemas, suele ser necesario aplicar algún tipo de corrección basada en la posición de la córnea (CR) o en la compensación por deslizamiento de la cabeza. Esto se debe a que, aunque se utilicen barras de mordida o mentoneras, los participantes humanos aún pueden realizar movimientos cefálicos sutiles. Incluso desplazamientos mínimos del orden de 0,1 grados de rotación angular pueden influir en la precisión de los datos recogidos.

Algunas tecnologías periféricas, como la resonancia magnética funcional, imponen sus propias limitaciones al seguimiento ocular, especialmente en lo que respecta al rendimiento y la precisión de las mediciones.

Variaciones

En el ámbito de la investigación con animales, los sistemas de seguimiento ocular suelen emplear una cámara fija y una estabilización más estricta de la cabeza. Estos sistemas presentan diferencias significativas en su configuración, rendimiento y métodos de calibración, por lo que quedan fuera del alcance de esta discusión.

2. Seguimiento ocular remoto

Los sistemas modernos de eye tracking remoto se denominan "remotos" porque no requieren contacto físico alguno con el participante. La cámara se sitúa a una distancia determinada y mantiene una vista constante de los ojos, siendo capaz de ajustar automáticamente su campo de visión para compensar movimientos cefálicos. Estos sistemas utilizan la posición del centro de la pupila y la reflexión corneal para estimar la ubicación de la mirada y la orientación de la cabeza.

Típicamente, un sistema remoto consta de una cámara y una fuente de luz infrarroja, ubicadas generalmente por debajo de la pantalla donde se presentan los estímulos, a menudo una pantalla de ordenador. Es posible colocar el sistema por encima de la pantalla, algo especialmente útil en configuraciones con pantallas táctiles. Sin embargo, desde una perspectiva óptica, la pupila es más visible desde abajo, lo que reduce la probabilidad de oclusión por los párpados. En algunos casos, la cámara puede integrarse directamente en un monitor, portátil o quiosco interactivo.

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Tobii Pro X2-30, un sistema remoto discreto y de diseño naturalista 

Estos sistemas siempre tienen un área de trabajo funcional, llamada 'caja de cabeza', y a menudo solo pueden mapear los movimientos oculares en un 'plano de calibración' definido, generalmente la pantalla de la computadora. Si el participante sale de la caja de cabeza o mira más allá del plano de calibración, el seguimiento se interrumpirá temporalmente. Un buen sistema remoto recuperará los ojos muy rápidamente con una pérdida mínima de seguimiento una vez que los ojos vuelvan a estar dentro del alcance o la mirada regrese al plano de calibración. Los experimentos remotos donde un participante divide su atención entre la pantalla de la computadora y algo en otro lugar no son infrecuentes, pero los datos de la mirada solo se recogen para la pantalla de la computadora.

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Los sistemas de eye tracking remoto se emplean con mayor frecuencia en contextos de interacción o experimentos centrados en pantallas. También resultan útiles para interfaces como dispositivos de asistencia tecnológica o plataformas portátiles para videojuegos.

Ventajas del eye tracking remoto

  1. Interacción natural: Idealmente, el participante puede interactuar con un ordenador de forma completamente natural mientras se lleva a cabo el seguimiento ocular. Este tipo de sistema es especialmente adecuado para pruebas de usabilidad, estudios de psicología del comportamiento humano y de la visión, así como para investigaciones de mercado centradas en pantallas. En estos contextos, una interfaz más intrusiva podría distorsionar el comportamiento espontáneo del usuario.
  2. Sin contacto físico: Los sistemas remotos representan, en muchos casos, la única alternativa viable para investigaciones con poblaciones sensibles, como lactantes o personas con discapacidades neurológicas, quienes podrían no tolerar dispositivos en contacto con la cabeza. También son fundamentales en dispositivos de comunicación asistida. Por ejemplo, una persona con cuadriplejia o con síndrome de enclaustramiento puede comunicarse eficazmente mediante movimientos oculares registrados por un sistema remoto.
  3. Compatibilidad con tecnologías EEG: Dado que estos sistemas no requieren contacto directo y sus componentes electrónicos están relativamente alejados del cuerpo, son altamente compatibles con otras tecnologías de medición fisiológica, como el electroencefalograma (EEG), espectroscopía funcional por infrarrojos cercanos (NIRs), o la monitorización de bioseñales , etc.

Los sistemas remotos de eye tracking son binoculares. Algunos pueden medir, o al menos adaptarse a, la vergencia (una propiedad de la visión binocular que abordaremos en otra entrada), lo que mejora la precisión en diferentes profundidades.

Limitaciones:

  1. Área de trabajo restringida: Estos sistemas operan dentro de un área funcional definida, y no pueden realizar un rastreo ocular efectivo más allá de ella. Resulta difícil seguir la mirada hacia objetos del mundo real (como un teléfono móvil o un documento) a menos que dichos objetos estén fijados en relación con la cámara. Esta necesidad de inmovilidad contradice el objetivo de ofrecer una interacción más natural, comprometiendo una de las principales ventajas de este tipo de dispositivos.
  2. Pantallas táctiles: Las configuraciones con pantallas táctiles pueden presentar dificultades, especialmente cuando la cámara se sitúa debajo de la pantalla. Al interactuar con la superficie táctil, el participante puede obstruir la cámara o la fuente de iluminación infrarroja, lo que puede ocasionar pérdidas en la recolección de datos.
  3. Movimientos de la cabeza: Aunque permiten libertad de movimiento, esta característica puede introducir variaciones significativas en la distancia y el ángulo de visualización del estímulo, lo que complica la comparación entre participantes. Si bien estos sistemas toleran un cierto rango de movimiento, desplazamientos excesivos pueden causar pérdidas en el seguimiento, errores de precisión o artefactos. Cambios bruscos en la proximidad del participante a la pantalla pueden requerir una interpolación de la calibración y provocar errores relacionados con la vergencia.
  4. Presencia de múltiples personas en el campo de visión: Es importante evitar que más de un individuo aparezca dentro del área de seguimiento de la cámara. Por ejemplo, en un experimento con un bebé sentado en el regazo de un adulto, el sistema podría rastrear correctamente al bebé al principio, pero si este desvía la mirada, el dispositivo podría comenzar a seguir al adulto en su lugar. Aunque los sistemas modernos son altamente eficaces para detectar los ojos dentro del campo de visión, no tienen la capacidad de distinguir automáticamente entre el participante objetivo y otras personas que ingresan al encuadre.
  5. Luz solar: La mayoría de los sistemas remotos están equipados con filtros ópticos que bloquean la luz no infrarroja, por lo que funcionan correctamente bajo iluminación artificial. Sin embargo, la exposición a fuentes de luz infrarroja, como la luz solar directa, puede interferir significativamente con el seguimiento, especialmente si hay reflejos solares en los ojos del participante (por ejemplo, si está frente a una ventana soleada). Aunque este problema es poco común en laboratorios, puede representar un desafío serio en entornos al aire libre, particularmente para usuarios de dispositivos de asistencia basados en seguimiento ocular.

Variaciones:

Cámara de escena fija: Algunos sistemas remotos pueden complementarse con una cámara de escena, que graba un campo de visión del mundo real en lugar de una pantalla de estímulos. Esta opción resulta útil para estudios de interacción humana en entornos naturales, como cuando dos personas están sentadas frente a frente en un escritorio. Sin embargo, a diferencia de los sistemas montados en la cabeza, la escena debe permanecer completamente fija. Cualquier movimiento de la cámara en relación con el dispositivo de eye tracking invalidará la calibración y comprometerá la precisión de los datos.

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Escenario del mundo real grabado con una cámara de escena (no mostrada, montada detrás del bebé) y un sistema de seguimiento ocular Tobii Pro Spectrum.

Cámara múltiple: Otra variación especial del sistema remoto es la que utiliza múltiples cámaras, comúnmente en un entorno de vehículo, simulador o panel de control. Este tipo de dispositivo requiere una configuración y calibración más complejas, pero es una opción muy útil para interfaces complejas, especialmente en la investigación y el desarrollo de factores humanos y ergonomía.

Eye tracking móvil

El seguimiento ocular móvil, a veces denominado "montado en la cabeza", consiste en un dispositivo que lleva puesto el participante, generalmente en forma de gafas de seguimiento ocular o una diadema. Este tipo de sistema generalmente requiere una cámara o un espejo que se coloque en el trayecto visual de uno de los ojos (monocular) o de ambos (binocular), junto con una cámara adicional que grabe la escena o el campo de visión.

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El sistema Tobii Pro Glasses 3, que utiliza dos cámaras oculares extremadamente pequeñas y varios iluminadores instalados directamente en las lentes, además de una cámara de escena frontal entre los ojos.

El eye tracking en un sistema montado en la cabeza se realiza en relación con todo el campo de visión, lo que lo hace ideal para experimentos en el mundo real. Esto incluye aplicaciones de investigación en deportes, conducción, orientación, comunicación social, coordinación mano-ojo, pruebas de dispositivos móviles y estanterías en tiendas, entre otros.

Los ejemplos modernos de sistemas móviles son inalámbricos, lo que permite realizar experimentos en un contexto mucho más realista, incluyendo el uso de simuladores y vehículos, experimentos de control motor y marcha, entrenamiento deportivo, compras en estanterías de tiendas, orientación, etc.

Los sistemas montados en la cabeza, integrados en gafas, generalmente son más cómodos, menos invasivos y se pueden usar junto con otras tecnologías como el EEG. Con el seguimiento ocular móvil, muchos estudios de eye tracking en áreas como percepción, comunicación y otros campos, que anteriormente se realizaban en pantallas simuladas, ahora pueden trasladarse a un contexto naturalista y realista.

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En los factores humanos y la usabilidad, muchas aplicaciones implican el estudio de la interacción en un contexto industrial o cuando se utilizan objetos del mundo real. Una empresa automovilística, por ejemplo, puede estudiar cómo el cambio en el diseño del salpicadero o las líneas de visión de un coche puede afectar la percepción del conductor. Un ingeniero industrial puede estudiar los riesgos de seguridad basados en la atención en una fábrica o almacén. Un ingeniero de usabilidad que trabaja en señales informativas en un aeropuerto puede estudiar la mirada de un participante durante una prueba de orientación. Los sistemas de seguimiento ocular montados en la cabeza también se emplean para analizar la experiencia de usuario (UX) de aplicaciones de teléfonos inteligentes.

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Los sistemas móviles son casi siempre binoculares. Si solo se rastrea un ojo, el sistema puede presentar errores de paralaje, dificultando la estimación precisa de la mirada en profundidad debido al ángulo relativo entre los ojos y entre los ojos y la cámara de escena.

Limitaciones

  1. Luz solar: Al igual que con todos los dispositivos de este tipo, estos sistemas pueden tener dificultades para rastrear los movimientos oculares bajo la luz solar. Los mejores sistemas de gafas cuentan con protectores basados en infrarrojos que pueden instalarse en estos casos. También puede resultar complicado realizar el seguimiento si el participante está entrecerrando los ojos debido a un brillo excesivo o deslumbramiento. En estos casos, es necesario un protector IR tintado y puede ser útil sombrear los ojos del participante con un sombrero o visera.
  2. Movimientos oculares excéntricos: Debido a que las cámaras del eye tracking deben tener una vista despejada de los ojos, los movimientos oculares hacia la periferia pueden ser difíciles de rastrear y a menudo muestran menor precisión. Esto es más probable en movimientos oculares hacia arriba (si las cámaras están ubicadas por debajo). Dado que los movimientos oculares se calibran con respecto a la cámara de escena, el lente de la cámara de escena en sí puede crear una limitación. Una cámara de escena teleobjetivo capturará más detalles, pero será relativamente fácil para el participante mirar fuera del campo de visión de la cámara. Una cámara de escena con un ángulo especialmente amplio capturará todos los movimientos oculares posibles, pero perderá algo de detalle (y por lo tanto, la diferenciación del objetivo) en la escena. Como los humanos tienden a mirar hacia el horizonte y hacia abajo, la mayoría de las cámaras de escena están orientadas hacia abajo. Aun así, puede ser complicado a veces rastrear los movimientos oculares cuando el participante está mirando hacia abajo a un objeto que sostiene con las manos (por ejemplo, un teléfono móvil).
  3. Sistema de coordenadas relativo: A diferencia de otros tipos de sistemas tratados aquí, no existe un sistema de coordenadas absoluto cuando se usa un dispositivo de eye tracking móvil. El sistema registra los datos de la mirada en un sistema de coordenadas definido por la cámara de escena. Este sistema de coordenadas basado en la escena actúa como una pantalla imaginaria que se mueve con la cabeza del participante. Por ejemplo, en un sistema remoto, podrías mostrar un objetivo en movimiento en una pantalla de computadora. Si conoces la posición del objetivo en relación con la pantalla, sería trivial determinar si la posición de la mirada de cada participante (también expresada en píxeles de la pantalla) coincidió con dicho objetivo.                                                                                   Sin embargo, con un sistema de seguimiento ocular móvil, el objetivo puede ser un objeto real grabado por la cámara de escena, como un balón de fútbol pateado. La posición del balón en la cámara de escena depende de la posición de la cabeza del participante y puede cambiar tanto por el movimiento del balón como por el movimiento del participante al mismo tiempo. Y esto variará significativamente entre cada participante. Si bien un balón de fútbol real es un método mucho más natural para grabar a un participante observando un objeto en movimiento en un experimento de entrenamiento deportivo, el análisis requerirá mucho más cuidado e interpretación subjetiva debido a las variaciones significativas entre la experiencia de cada participante. Cada balón de fútbol pateado se comportará de manera diferente en el video de la escena, y la experiencia de cada participante deberá analizarse individualmente.                                                                                Existen múltiples métodos para analizar analíticamente este tipo de experimentos en el postprocesamiento. Algunos sistemas también pueden usar marcadores como un método para delimitar un área de seguimiento uniforme (por ejemplo, una sección de una estantería de tienda o una pantalla de cine). También hay métodos para “mapear” los datos de seguimiento ocular en una representación más estática de una escena. Estas herramientas de análisis pueden dar lugar a una salida de datos muy analítica, pero generalmente requieren tiempo y cierto nivel de subjetividad. Por esta razón, a menudo es mucho más difícil escalar un estudio de seguimiento ocular móvil a un gran número de participantes. La complejidad del análisis debe tenerse en cuenta al diseñar un estudio de eye tracking móvil.                                                                                  Los sistemas móviles tampoco suelen ser útiles en un entorno contingente a la mirada (como la tecnología asistiva), ya que los datos en tiempo real carecen de contexto sin un análisis del video de la escena.

Variaciones:

Basado en pantalla, montado en la cabeza: Un número muy pequeño de sistemas montados en la cabeza se utiliza para experimentos basados en pantalla mediante un método para rastrear la pantalla desde el propio dispositivo. Los originales SR Research EyeLink y EyeLink II son ejemplos de esto. Consisten en una diadema con una cámara IR frontal y cuatro marcadores LED IR que denotan las esquinas de la pantalla. Estos dispositivos operan en experimentos basados en pantallas de alta fidelidad y generalmente no funcionan en los escenarios del mundo real mencionados aquí.

Agregar seguimiento de cabeza: Un complemento potencialmente poderoso para los sistemas montados en la cabeza es agregar un sistema de seguimiento de cabeza o de cuerpo completo. Si se conoce la orientación de la cabeza en el espacio, la mirada se puede calcular como un vector 3D en relación con el entorno. Esta es una configuración compleja, pero resuelve el sistema de coordenadas relativas mencionado anteriormente y da lugar a un análisis analítico potente de la atención en un entorno inmersivo del mundo real.

4. Sistemas Integrados o Empotrados

Esta categoría incluye los dispositivos de eye tracking incorporados en otros tipos de tecnología. Esto puede incluir dispositivos de apuntado en sistemas de cirugía ocular y otros productos médicos. Estos sistemas incluso han llegado a productos electrónicos de consumo. Canon ha lanzado varias cámaras con un sistema de enfoque automático basado en la posición de la mirada dentro del visor. Estos dispositivos también se han integrado en los paneles de control de vehículos.

Más recientemente, los sistemas integrados incluyen aquellos empotrados en dispositivos de realidad virtual o aumentada. Esto puede hacerse para aplicaciones de investigación, algo análogo al seguimiento ocular remoto, pero en este caso la pantalla es inmersiva y los estímulos son completamente controlables.
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Sistemas integrados en dispositivos de Realidad Virtual y Realidad Aumentada también pueden utilizarse como un esquema de control, donde el usuario puede interactuar con el contenido a través de movimientos oculares. Esta tecnología ofrece un método de control intuitivo para los menús dentro de la realidad aumentada y virtual, donde no hay ratón ni teclado.

Un uso particularmente interesante del eye tracking en la realidad virtual es el renderizado foveado. El sistema visual humano solo es capaz de tener alta agudeza visual en la fóvea (en el punto de la mirada). La visión periférica tiene una agudeza comparativamente más baja y no percibe detalles. Con el renderizado gráfico en la realidad virtual, una manera de ahorrar poder de procesamiento es el renderizado foveado. El sistema renderiza gráficos de mayor calidad en el punto de la mirada y gráficos de menor calidad en la periferia. Esto requiere un eye tracking integrado con una tasa de muestreo suficientemente rápida y transmisión de datos en tiempo real para reaccionar a los rápidos movimientos oculares.

Algunos ejemplos de cada tipo de sistema de eye tracking.

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Conclusión

Estos son los principales tipos de sistemas de eye tracking que se utilizan actualmente tanto en la investigación como en aplicaciones prácticas del mundo real. Cada sistema se basa en diferentes tecnologías y metodologías de seguimiento, adaptándose mejor a contextos y necesidades específicas. Por ejemplo, aplicaciones en psicología experimental pueden beneficiarse de múltiples enfoques, con distintas compensaciones en precisión, comodidad o escalabilidad; mientras que otros campos, como la kinesiología o el análisis del comportamiento en entornos dinámicos, exigen el uso de sistemas móviles o montados en la cabeza para lograr resultados válidos.

En futuras publicaciones, profundizaremos en el análisis e interpretación de los datos de eye tracking, incluyendo aspectos técnicos como la extracción de métricas, visualización de trayectorias, identificación de áreas de interés (AOIs), y más. También abordaremos qué características considerar al adquirir un sistema deeye tracking, según el tipo de investigación o aplicación deseada. Finalmente, exploraremos ejemplos concretos del uso de estas tecnologías en diversos campos, desde el diseño de experiencia de usuario (UX) hasta el entrenamiento deportivo, la neurociencia o la seguridad industrial.

Sobre el autor

A. Mark Mento – Director de Desarrollo de Negocios, Bitbrain North America (LinkedIn)

A. Mark Mento es ingeniero biomédico por la Universidad de Boston y cuenta con más de veinte años de experiencia en el campo del eye tracking, habiendo trabajado en empresas como SensoMotoric Instruments (SMI) y Apple Inc. También ha participado en el desarrollo de productos de neurotecnología y en proyectos de investigación y dispositivos médicos. En la actualidad, Mark lidera el desarrollo comercial de Bitbrain desde la oficina de la empresa en Boston, Estados Unidos.

Bibliografía

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  • Duchowski, A. T. (2017). Eye Tracking Methodology: Theory and Practice. Londres: Springer.
  • Bojko, A., & Krug, S. (2013). Eye Tracking the User Experience: A Practical Guide to Research. Brooklyn, NY: Rosenfeld Media.

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